武术力量与魔法Martial Powers And Magic
总的来说,武术招式和架势制造出来的超自然效果是会受到魔法和灵能影响的。然而,它们很少会和法术或者灵能发生交互。因为除非特殊说明,一个招式在发动之后它的效果一般就仅仅持续到你的回合结束。这就使得敌人基本不可能反制它们。
特殊能力或超自然能力:除非该招式或架势的介绍中特意说明,否则武术招式与架势都不是法术或者类法术能力,而是视为一种特异能力。因此,这些武术在反魔场或者死魔法区里面依然是有用的。一个招式或架势不会被反制魔法或解除魔法影响。使用架势也不会引发借机攻击。
如果一个招式很明显是魔法或者超自然能力的话,那么它的说明当中会提示这一点。在这种情况下,这些招式遵循针对超自然能力的各种规则。
侦测武术招式:大部分的武术招式不会带来持续性的或者长期性的效果,它造成的结果也是谁都能看到的。然而,辨认出一个特定的招式、架势或者流派则需要“武术知识”这个技能。(见第28页)
多个效果:大部分情况下,武术招式和架势按照第四章所描述的那样运行,不论有多少其他的灵能和法术效果正在相同的区域或对象上生效。若一个招式或者架势对其他的招式、灵能或法术有特定的效果,那这个招式的介绍当中会说明这一点。大部分的武道家一次只会使用一种架势,但是一些高等级的武道家可能能够同时使用两种架势。
效果叠加:会在攻击骰、伤害骰、豁免或其他方面带来加值或减值效果的招式或架势带来的加减值通常不叠加,除非描述中有特意说明。
招式和架势的描述Maneuver And Stance Descriptions
至高之道的遵循者们可以使用的各种武术招式的描述可以在第四章:“招式和架势”一章当中找到。每一个能力的描述都遵循着如下的格式。
名称Name
这个招式比较广为人知的称呼。然而,追随至高之道的各种门派或学派对一个相同的招式有不同的命名的情况并不罕见。比如,虎爪流的“龙攫”这一招就可能就会有诸如“龙扑”“温和警告”甚至是“利亚姆坠山击”这样比较奇特比较神秘的名字。
流派Martial Discipline
每一个招式都属于九大流派当中的一个,属于同一流派的招式一般都有着相关的效果、反映着类似的哲学思想或者有着类似的运行方式。招式和架势的描述文本中的第二行提供了这个招式所属的流派和它的类别(见下面的描述)
就像招式的名字一样,同一个武术流派在不同的地区也可能会有不同的名字。事实上,“xx流”这种叫法都不是任何地方都用的。它们可能会被叫做“学派”“传统”“哲学体系”“制度”“教义”“道路”或者“风格”。比如,漠风流就可能会被叫做“翠蛇风格”或者“梦醒之学”。
每一个流派都有一种在使用一些该流派的招式当中非常重要的相关技能。此外,不同的武器也往往同不同流派的招式和哲学相关。
九大流派包括如下这些。
漠风Desert Wind
速度和机动性是漠风流的标志。漠风流的招式往往包含着令人目眩的连续攻击,快速的冲刺和敏捷的步伐。而其中一些招式更是从沙漠超自然的精粹当中汲取力量,让使用漠风流招式的武道家们可以用烈火点燃对手。
漠风流的关键技能是翻滚,与之相关的武器是弯刀、轻型硬头锤、轻型战镐、大砍刀和矛。
虔心Devoted Spirit
虔心流的修习者们相信信仰、虔诚和身心的纯洁是战士们力量的真正来源。虔心流的招式将心灵的力量和对信仰的热诚化作为一项目标服务的动力。这个流派的招式既有妨碍敌人之力,也有保护自身之能,更有充满怒火与狂热的打击。
虔心流的关键技能是恐吓。与它相关的武器包括大砍刀、巨木棒、长剑和大锤。
钢魂Diamond Mind
钢魂流的修习者们认为,比肉体的本能更加锐利的东西是精神。钢魂流的弟子们通过不断锻炼自己的直觉和思想从而能以快如闪电的速度行动。如此一来,便诞生了钢魂流对精神的独特看法,他们将精神视为肉体之外的另一重战场。必须要同时从肉体上和精神上打败敌人。
钢魂流的关键技能是专注。与之相关的武器包括刺剑、短矛、重剑(太刀)和三叉戟。
铁心Iron Heart
铁心流的追求是对武器的绝对精通。通过永不停息的训练和学习,铁心流的追随者们把自己对武器的掌控提高到了超人的水平。铁心流的招式中包含着神秘的武术技巧-以钢铁令对手眼花缭乱,并最终无情地杀死他们。
铁心流的关键技能是平衡,因为这个流派的招式需要对动作有完美的理解。与之相关的武器是重剑、矮人战斧、长剑和双头剑。
暮日Setting Sun
暮日流的修习者们相信山外有山、人外有人。作为战士,永远不应该指望自己总能比遇见的每一个对手都更加强壮、迅捷和技艺娴熟。因此,暮日流的招式擅长借力打力。包含了许多擒拿、投掷对手及通过模仿对手进行还击的招式。若要参透暮日流的终极奥义,就要放空心灵,放下陈规与定式,不为欲望所动。
暮日流的关键技能是察言观色,与之相关的武器是短剑、木杖、双节棍和徒手打击。
影手Shadow Hand
影手流的原则是永远不要被对手算到。影手流强调欺骗、误导和奇袭。他们认为,最有效的一击就是在敌人甚至都没有意识到他们已经处于危险当中的时候打出的那一击。由于影手流的哲学当中充满了欺诈,因此它时常包含着一些更加黑暗的做法,一些影手流的招式中包含着来自阴影与黑暗的阴冷的超自然力量。
影手流的关键技能是躲藏,与之相关的武器是短剑、匕首、刺链、破魔锥、十手和徒手攻击。
石龙Stone Dragon
石龙流的修习者们如高山一般顽强。这个流派对力量连贯而有条不紊的使用让它的弟子们无往不利。以超人的力量使出打击是石龙流招式的基本。
石龙流的关键技能是平衡,与之相关的武器是大剑、双手巨斧、重型硬头锤和徒手打击。
虎爪Tiger Claw
虎爪流的修习者们相信,理性与知性是直觉的大敌。他们认为,通过舍弃文明的遮掩和更高层次的思想所带来的束缚就可以达到武术的极致。虎爪流的招式模仿着动物的打击、跳跃与猛扑。当注入了“气”之后,一些虎爪流的招式也可以让修习者拥有一些动物的特征、速度及嗜血的狂怒。
虎爪流看重力量与速度,因此它的关键技能是跳跃。与之相关的武器是反曲刀、单镰、爪、手斧、双手巨斧和徒手打击。
白鸦White Raven
白鸦流相信,没有一个战士应当单打独斗。通过合作,两个战士就可以与五个敌人相斗,而五个战士则可以与二十个对手一较高低。白鸦流的修习者们擅长可以将两名甚至更多的战士的力量聚合起来共同打击一个敌人的招式。气功与战吼的结合是白鸦流招式的显著特征之一。
白鸦流的关键技能是交涉。与之相关的武器是长剑、战斧、战锤、巨剑和长戟。
(类型)(Type)
大部分的武术都被分为强化技、应对技、架势和打击技这四类。不过也有一些不在这四大类当中,当然它们是特例。下面的内容会提到迅捷和即时动作这两类动作,这两个类别的动作在一些更早的扩展当中已经出现了,比如《扩展灵能手册》和《完美冒险》。如果你对这两类动作的相关规则不熟悉的话,可以参考下面的“发动动作(时间)”一节的内容。
强化技:这一类技能让一位战士可以集中精神,凝聚“气”或者其他的能量以便于在接下来的近战攻击中使用它们打击敌人。比如一位天诛之剑先是一个深呼吸,然后高声向他的神明祈祷接着发动一次强力的攻击可能就是使用了一个强化技。
通常来说,强化技是一类在发动后于你的回合当中给予你一些一般是攻击或伤害方面的加值的招式。一个强化技总是需要一个迅捷动作来发动,这通常会意味着你可以在这个强化技发动之后执行一次使用标准动作进行的攻击或全回合攻击动作。一些强化技还能让你的攻击带有一些额外的效果或者给你击中的敌人带来效果。如果一个强化技影响你做出的攻击,那你在发动该强化技的那一轮当中做出的所有攻击都会受到这个强化技的影响,但是在你的这一轮结束的时候这个强化技的效果也会消失。同时,要注意的一点是强化技在它的持续时间当中是一直有效的,不管你在这一轮当中使用的是哪一把武器。如果你在你的回合当中切换了武器,这个强化技的效果就会被套用到你新的武器上。招式的描述部分会告诉你这些招式带来的具体效果
最后,一个强化技不见得就一定是针对近战攻击的。它也可能在你进行一项技能检定的时候带来加值、提高你的移动速度或带来一些其他的效果,不过这样的招式为数不多。
应对技:应对技是快速的、用于对抗敌人的行动的一般为防御性的招式。一位在即将被一头猛冲过来的牛头怪的尖角顶到的一瞬间躲开了这次攻击的贤者之剑使用的可能就是一个应对技。
暮日流包含了许多的应对技,因为这个流派崇尚借力打力。应对技可以在别人的回合当中以直觉动作发动。通常来说,你需要在敌人做出特定的行动,比如攻击你的时候才能发动应对技。
打击技:打击技是一种带来特殊攻击的招式,一位军道之剑仅凭一剑就击杀一只食人魔可能就是使用了一个打击技。一个打击技会给一次普通攻击带来一些优势或者加值,比如额外的伤害或者附加的效果,比如将敌人致盲。
打击技一般都需要使用一个标准动作或者一个整轮动作来完成。大部分的打击技都包含一次近战攻击作为完成一个招式的一部分。如果这次攻击击中了敌人,你的敌人会受到正常的伤害并遭受打击技带来的各种额外效果的影响。在攻击的时候,你的基本攻击加值,伤害和命中的加减值,武器伤害值等皆如常计算。你在使用打击技进行攻击的时候可以触发暴击,并且在一些情况下,这还会给你带来除了伤害增加之外的好处。当暴击发生时,打击技带来的额外伤害不会翻倍,就像偷袭和散兵战术这样的特殊能力带来的额外伤害一样。
由于使用打击技会允许你进行特殊形式的攻击,所以在使用打击技的时候你不能获得一些在你进行攻击时给你带来额外攻击次数的法术或效果(比如加速术带来的额外攻击)带来的额外攻击次数。使用一个打击技时不能进行全回合攻击,就算是这个招式本身需要一整轮来完成也不行。另外,你也不能将打击技和像是破武和冲撞这样的特殊攻击组合在一起,就算你有一些加强这类特殊攻击的专长也不行。然而,有些打击技是允许你在发动它们时进行特殊攻击的,具体的细节请看第四章。
架势:架势不是招式,而是一种你可以一直维持的战斗技巧。只要你还维持着一个架势,那么你就会获得这个架势带来的好处。一个影手流的贤者之剑在移动的时候召唤出阴影能量包裹自己以达到掩护自身的目的可能就是使用了一个架势。
你可以以一个迅捷动作来发动一个架势。当你进入一个架势的时候,你会立刻得到架势带来的好处,且只要你还保持在此架势当中你就会一直得到该架势带来的好处。一些架势只会在你满足特定条件时给你带来好处。比如,一个架势可能会在你移动的时候给你带来好处,也可能会在你不动的时候给你带来好处,或者,也可能是在你攻击被震慑或者措手不及的敌人的时候给你带来好处。
你可以使用一个迅捷动作来结束一个架势并进入一个新架势,或者结束当前架势而不进入新架势。你会在进入新架势或结束架势之前一直获得前一个架势带来的好处。举例来说,在你的回合开始的时候,你可能会处在一个给你的攻击骰带来加值的架势当中。你可以先在这个架势之下发动攻击,然后再用一个迅捷动作切换为一个带来防御加值的架势。
如果你因为任何原因陷入了无助状态,那么你的架势会自动结束。如果你之后摆脱了无助状态,你就必须要使用另一个迅捷动作来再度进入架势。在计算人物能否满足获得某些招式、专长和进阶的前置条件时,架势视作招式。举例来说,若一个石龙流的招式需要人物至少已经习得一种石龙流的招式才能学习,而你的人物已经学会了一个石龙流的架势,那么你的人物视为满足了学习该招式的前置条件。
[描述符][Descriptor]
一些招式带有一些描述符,以进一步描述它们的特征。这些描述符和招式的流派名列在同一行。
一个招式可能带有的描述符有如下几个:[寒冷][电][邪恶][恐惧][火焰][力场][善良][影响心灵][传送]和[音波]。大部分的描述符本身并不带来任何游戏内的效果,但是它们会影响其他的招式、灵能、法术或能力如何与该招式进行交互。
等级Level
这一行描述的是何种职业能够学习该招式及对于该职业来说这个招式的等级(如军道之刃3级、天诛之刃5级)。你可以通过选择“武术学习”专长来学习任何你想要学习的招式,不论职业。但是,你仍然需要满足学习该招式的前置条件。
前置条件Prerequisite
若要学习一个招式,你除了要满足该招式的职业和等级要求之外,你可能还需要满足另外一些特定的条件。在计算人物能否满足学习一个新招式的前置条件时,架势也视为招式。
若你没有武道家职业等级、带来更多可知招式的进阶职业等级或选择“武术学习”专长,则你不能学习招式。
已知招式:一些比较强大的招式需要你的人物在学习它之前先学会该流派当中的一个或多个其他招式。否则你无法学习它们。
发动动作Initiation Action
这里描述的是发动该招式需要的动作类型。在一些情况下,你发动的招式的效果会持续到你的回合结束(甚至之后)。在另一些情况下,招式的效果只持续发动它们的动作那么长的时间(1迅捷动作、1直觉动作、1移动动作、1标准动作或1整轮动作)
迅捷动作:
迅捷动作需要的时间很短,但是又会花费比自由动作更多的体力和精力才能执行。在不影响其他动作的前提下,你每轮可以执行一个迅捷动作。在这种情况下,迅捷动作就像是自由动作,但是一回合只能执行一次,不管你是否执行过其他动作。一般来说,你可以在可以执行自由动作的情况下执行迅捷动作。
使用瞬发法术或灵能是一个迅捷动作,所以如果你使用了一个瞬发法术或者灵能,那你这一回合就不能使用需要1个迅捷动作来发动的招式了。
直觉动作:
同迅捷动作类似,直觉动作也只消耗很短的时间,但同样比自由动作消耗更多的体力和精力。然而,同迅捷动作不同的是,直觉动作可以在任何时候发动-就算不在你的回合都可以。在你的回合使用直觉动作就相当于是使用了你的迅捷动作,也计入迅捷动作的次数。
如果你在不是你的回合当中使用了你的直觉动作,那么你在你即将到来的回合当中不能使用迅捷动作或者直觉动作。(在你的回合开始前使用直觉动作等于消耗了你即将到来的这回合当中的迅捷动作。)
你在措手不及的时候无法使用直觉动作。
距离Range
一个招式的距离描述的是这个招式的“射程”是多远。许多招式的“距离”是“个人”,因为它们是针对你自身的强化,你使用这些招式是为了给你自己带来一些加值或者获取一些能力。
标准的距离包括但不限于以下几种:
个人:这个招式仅仅影响你自己(不过它可能会在生效的时间里给予你一些能给别人带来影响的能力)
接触:你必须要接触到一个物品或者生物才能影响到它。一个接触招式带来的伤害可以像武器一样触发暴击,只是招式本身带来的额外伤害不会因暴击翻倍。
近战攻击:这个招式在你对特定生物的近战攻击检定成功时对其生效。
邻接:这类招式影响你1格距离之内的生物。有时候你只在你的回合开始的时候或你的回合结束的时候影响到它们,但也有一些招式会影响到你在回合中通过移动接近到这个距离内的任何生物。具体细节请看招式描述部分。
具体数值:一些招式没有如上的标准的距离分类,而是用英尺表明了具体的距离数值。
目标Targeting A Maneuver
有时候,你需要选择你的招式以谁为目标或者它的效果以什么地方为起始点。这一行描述了招式针对的目标、效果或者影响区域的大小。
目标或多个目标:大部分的招式只影响你制定为目标(们)的特定的生物或物体。若要指定一个目标,你必须要能看到或摸到这个目标,并选择指定它为目标。
一些招式只能作用于自愿的目标,你可以在任何时候宣布自己是一个自愿的目标(就算你现在措手不及或者不在回合当中)。失去意识的角色永远视为自愿的目标,意识清醒但是无法行动或者意识清醒但处于无助状态的目标并不自动视为自愿的目标。
一些招式的目标是你自己(不过它们可能会在这轮当中给你带来能够影响其他生物的能力)。如果招式的“目标”一栏写的是“个人”,那么你不需要进行豁免-只要你满足成功发动这个招式的其他必要条件,你就会直接获得这个招式带来的好处。
另一些招式则可能会影响你成功的以近战攻击命中的目标、远程或近战接触攻击命中的目标。
区域:一些招式会影响一个区域,你在发动这类招式的时候可以选择招式效果的起始点,但是一般来说你无法控制区域型的招式会影响哪些物体和生物。
爆发:影响区域为“xx尺爆发”的招式会影响在这个区域内的任何东西,包括你看不见的生物。不过它不会影响对开始点有全遮蔽的生物。“爆发”区域的默认形状是球状。
弥漫:“弥漫”的效果同“爆发”类似,却会在生效的时间内从效果的起始点(一般是你)不断的向外蔓延。
扩散:“扩散”的效果与爆发类似,但是会转弯。选择法术起源点之后,法术会从该处往四面八方扩散至一定距离。计算影响范围时以实际扩散的路径计算,其中也包括转弯。
效果:一些招式的效果是凭空创造一些什么东西而非影响已经存在的东西。你可以选择这些东西出现在哪里,你必须指定它们出现在哪里,距离限制会影响效果出现的最远位置。
效果线:任何影响除你之外的其他目标的招式都需要效果线,效果线是一条你和目标之间未受阻拦的直线。一个实体障碍物的存在会阻断效果线,但是效果线不会被像是雾气、或暗这样的限制一般视觉的因素阻碍。
你和你发动招式的目标或你发动区域性招式的区域之间必须要有一条未受阻拦的效果线。一个扩散或弥漫效果只影响与效果原点之间有效果线的区域、生物或物体。
另外,一个实体障碍物上如果有至少1平方英尺大的通透的洞,那就不会阻挡招式的效果线。
持续时间Duration
一个招式的持续时间指的是它的效果会持续多久
本轮结束:这个招式的效果持续到你回合的结束,然后失效。
立即:这个招式的效果在它发动的时候就会生效,然后消失,不过它们造成的影响可能会持续更久。举例来说,钢魂流的招式“神速瞬息”只需要一个迅捷动作来发动,但是它会在整场战斗中提高你的先攻顺序。
整轮效果:一些招式的效果是一整轮(1
round)。在你使用这个招式之后,你的下一回合开始之前你都可以使用该招式给你的特殊效果或特殊攻击。
架势:这意味着这个能力是一个架势,它一旦激活就持续到你自愿结束它的效果或陷入无助再或者满足特定条件的时候。
持续一定时间:许多招式的效果会持续数轮或数分钟。当剩余的持续时间归零的时候,产生这种效果的能量就消散了,招式的效果也就结束了。
没有持续时间:没有持续时间的招式的效果只在你发动这个招式的时间当中生效。一些招式的“持续”时间少于一整轮。它们通常是那些直接造成额外伤害的招式。例如,一个需要一个标准动作来发动的打击技的效果就持续一个标准动作的时间;打击技的效果往往同进行攻击有关。在这种情况下,这个招式就不会写持续时间是多长。
豁免骰Saving Throw
有时候,一个有特殊效果或超自然效果的以敌人为目标的招式会允许目标生物或物品进行豁免,这有可能让它们规避掉一些招式的效果。
通过则无效:若敌人通过了相应豁免,这个招式就没有特殊效果。
通过后部分有效:这个招式会给敌人造成特定的效果,例如死亡。一个成功的豁免骰则意味着敌人只受到了一部分效果的影响(例如死亡变为受到一定量的伤害)
半效:这个招式造成伤害,一次成功的豁免会把伤害减去一半。
无豁免:无豁免的招式的描述中不会有“豁免”这一项。
豁免难度:1这一行描述了对抗一个招式的特殊效果的豁免难度(DC)是多少。详情见招式详述一节。
法术抗力Spell Resistance
不像灵能或法术,武术招式不受法术或灵能抗力的影响。因为招式都是特异能力或超自然能力,不是类法术能力。
描述文本Descriptive Text
这一部分描述了这个招式是怎么使出来的。它往往以一到两句以斜体字印刷的“大声读”文本为开始,给玩家一个这个招式的印象。如果之前的某一行描述里有“见文本”这句话的话,那指的就是这部分描述文本。